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[대작 게임이 쏟아진다] ①엔씨소프트의 '길드워'


 

춘추전국시대(春秋戰國時代).

온라인 게임 시장을 두고 예측 불허의 대격전이 벌어진다. 리니지 등이 장악했던 시장에 개발비만 수십 억 원 이상이 들어간 대작이 곧 줄줄이 도전장을 던지는 것. 그들이 제공하는 게임 내용만큼이나 이용자를 뺏기 위한 게임간 격돌도 흥미진진할 것으로 보인다. 특히 기존 정통 역할수행 게임(RPG)에 PC 및 콘솔 게임이나 1인칭 슈팅(FPS) 게임 방식을 적용하는 등 격전의 방식도 예년과 달리 현란하다.

아이뉴스24는 2005년 벽두부터 '온라인 게임 춘추전국시대'에 출전할 주요 게임을 집중 조명한다 [편집자주]

'길드워'는 국내 대표적인 온라인 게임 개발사인 엔씨소프트가 세계 시장을 겨냥해 '리니지2'에 이어 총력을 기울이고 있는 차기작이라는 점에서 이용자들로부터 초미의 관심대상이 되고 있다.

지난 10월 전 세계 게임 이용자들을 공략하고 나선 '길드워'의 월드 프리뷰 이벤트에는 한국을 포함한 142개국에서 40만 명에 이르는 게임 이용자들이 참여하며 성황을 이뤘다.

'길드워'는 이름에서 게임의 특징을 그대로 담아내고 있다. 길드+워, 즉 길드 간 대결 구도가 이 게임의 핵심을 이룬다.

다중접속 역할수행 게임(MMO RPG)의 주요 특징인 아이템 획득과 능력치 올리기 같은 요소를 지니고 있지만, 전체적으로 RPG보다 대전 게임 장르에 가깝다고 할 수 있다.

'길드워'에서는 한 단계씩 스테이지를 돌파하는 비디오 게임의 특징인 미션 플레이를 강조하고 있다. 그러나 이러한 요소도 결국은 '스타크래프트'에서처럼 전략을 극대화하기 위한 과정에 불과하다.

이에 따라 이용자들은 지루한 사냥을 통해 캐릭터의 능력치 올리기에 몰두하기보다, 하나하나의 미션을 통과하는 재미와 함께 다양한 전략을 통해 대전을 치르는 신선함을 동시에 맛볼 수 있다.

엔씨소프트는 '길드워'의 전략성을 강조하기 위해 'CO RPG(Competitive Online Role-Playing Game)'라는 새로운 개념을 사용하고 있다. 기존 MMO RPG와 달리 전략 플레이를 통한 경쟁관계에 초점을 맞춘 것이다.

이에 따라 보통 MMO RPG에서 주로 캐릭터의 능력치와 고급 아이템에 따라 전투의 승패가 갈라지는 것과 달리, '길드워'에서는 레벨이 싸움에 지대한 영향을 미치지 않는다. 각종 기술과 아이템을 제한적으로만 사용할 수 있기 때문에, 이들을 어떻게 구성하는가 하는 점이 전략적 완성도를 결정한다.

길드전의 경우 1인당 이용할 수 있는 제한된 캐릭터 중 각자 어떤 것들을 선택해 팀을 구성할 것인지, 보조 캐릭터(NPC)를 어떠한 형태로 활용할 것인지 승패에 적지 않은 영향을 미치게 된다. 물론 가장 큰 영향을 미치는 것은 팀원 간 협동 플레이라 할 수 있다.

'길드워'에서 미션을 수행하거나 전투를 벌이는 장소는 참가 팀을 제외하곤 다른 이용자나 그룹에 공개되지 않는 '가상공간'으로 존재한다.

기존 MMO RPG에서는 다른 이용자나 길드에 의해 독자적인 플레이를 방해받을 수밖에 없었다. 반면 '길드워'에서는 게임 접속자들이 동시에 플레이하는 마을 지역 같은 장소를 제외하고 각각의 지역이 독립적으로 존재하기 때문에, 이용자들은 방해요소 없이 자신의 전략을 극대화하는 전략을 꾀할 수 있다.

또 '길드워'에서는 불필요한 필드 이동을 과감하게 제거해 마을 지역, 미션수행 지역, 다른 이용자 또는 길드와 대전을 벌이는 PvP(Player vs Player) 지역을 미니맵을 통해 한 번의 클릭으로 이동할 수 있도록 구성했다.

고도의 스트리밍 기술을 도입해 게임 클라이언트를 불과 100KB 미만의 크기로 줄였다는 점도 '길드워'의 특징 중 하나. 이에 따라 이메일로 게임 클라이언트를 주고받을 수 있으며, 각종 패치(수정) 및 업데이트도 게임 서버의 재시동 없이 실시간으로 적용시킬 수 있다.

또 '길드워'는 세계적 게임음악 작곡가이자 뮤지션인 제레미 소울(Jeremy Soule)이 배경음악을 맡아 눈길을 끈다.

소울은 게임 등 엔터테인먼트 업계를 위한 음악을 전문으로 제작하는 아티스트리 엔터테인먼트사를 이끌고 있으며, 영화 수준의 게임음악을 만들어 내는 인물로 널리 알려져 있다.

대표작으로 '해리포터와 아즈카반의 죄수', '스타워즈:구 공화국의 기사들', '스타워즈:바운티 헌터', '던전시즈' 등의 배경음악을 제작한 바 있다.

한편 엔씨소프트는 지난 10월 월드 프리뷰 이벤트를 통해 전 세계 이용자들에게 '길드워'를 공개한 바 있다. 또 정기적으로 프런티어 세션이란 이름으로 국내 이용자들을 위해 '길드워'를 시범적으로 서비스하고 있다.

프런티어 세션이란 온라인 게임에 대해 수준이 높은 한국 게임 이용자들의 의견을 받아들이기 위해 진행되는 테스트 과정이다.

'길드워'는 일반적인 온라인 게임과 같이 비공개 시범 서비스(클로즈 베타 테스트), 공개 서비스(오픈 베타 테스트) 등의 과정을 거치지 않고, 프런티어 세션과 월드 프리뷰 이벤트를 통해 이용자들의 의견을 수렴하고 있다.

또 유럽과 미국 지역에서는 매달 첫 주말에 특정 이용자들을 대상으로 한 시범 서비스를 통해 '길드워'를 선보이고 있다.

엔씨소프트는 향후 지속적으로 이벤트 형식의 공개 과정을 거친 후, 2005년 상반기 내 '길드워'의 상용 서비스를 곧바로 시작할 계획이다.

"업계 넘버원 걸맞는 마케팅비용 투입"...'길드워' 사업팀 김정길 팀장

"엔씨소프트는 넘버원 게임 개발사에 걸맞는 규모의 비용을 '길드워' 이용자 및 신규 유저들을 위해 사용할 것이다."

2005년 초반부터 대작 온라인 게임들이 쏟아질 것임에 따라, 각 업체의 마케팅 비용에 대한 관심도 높아지고 있다. 엔씨소프트 '길드워' 사업팀의 김정길 팀장은 '리니지'나 '리니지2'를 선보일 때와 비교할 수 없을 정도의 거대 비용을 투입할 예정이라고 밝혔다.

'길드워'의 마케팅 및 프로모션 계획에 대해 김 팀장과 얘기를 나눴다. 다음은 일문일답.

'길드워'의 과금체계에 대해 관심이 높다.
"다양한 모델을 고민하고 있다. 일반적인 온라인 게임의 월정액 모델과 함께 해외에서 활용되고 있는 패키지 판매 방식에 대해서도 검토 중이다. 패키지 판매는 북미에서 보통 50달러의 가격이 책정되고 있으며, 동시에 월정액 요금제도 함께 적용되고 있다. 그러나 이러한 방식은 국내 이용자에게 거부감을 줄 수 있는 만큼, 패키지 판매 선에서 더 이상 과금을 하지 않는 방식을 여러 과금모델 중 하나로 고려하고 있다. 이렇게 될 경우 일반적인 월정액 요금제에 비해 수익이 줄어들 것으로 보이지만, 전체 이용자 수가 크게 확대될 수 있다는 장점이 있다.
'길드워'의 마케팅에 있어 중점을 두는 부분은.
"'길드워'가 '리니지2'에 이어 엔씨소프트의 차기작이라는 점에서 MMO RPG로 '오인'하는 이들이 많다. '길드워'는 정확히 말해 롤플레잉 대전 게임이다. 일반적인 MMO RPG 장르라면 사업모델에 대해 크게 고민할 필요가 없을 것이다. 이용자들로부터 온라인 대전 게임이라는 인식을 심어주고, 새롭게 포지셔닝 하는데 적지 않은 비용이 투입될 예정이다."
구체적인 프로모션 형태는.
"'길드워'를 통한 게임대회 개최와 방송사 중계가 주를 이룰 것이다. '길드워'는 길드 간의 대결을 중심으로 하는 게임이기 때문에 각종 대회의 개최가 용이하다. 국내 전국대회는 물론 전 세계 이용자들이 참여하는 세계대회도 개최할 계획이다. 여기에 게임 방송사 및 PC방, 연예인 등이 참여할 것이며, '길드워' 프로게이머의 양산도 고려하고 있다."
2005년 공개되는 신작 중 경쟁상대로 여기는 게임은.
"그래픽이나 기술적인 측면에서 'WOW'와 '길드워'가 비슷하다고 생각할 수 있지만, 'WOW는 퀘스트 중심으로 움직이는 반면 '길드워'는 대전을 핵심 요소로 한다는 점에서 확연히 다르다. 기존의 MMO RPG와 다른 새로운 게임으로서, 국내는 물론 세계시장에서 돌풍을 일으키는 것이 목표다."
 

※현재 재생되고 있는 곡은 '길드워'의 배경음악임

권해주기자 postman@inews24.com






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"배경은 MMO RPG, 느낌은 '스타크래프트'"'길드워' ID : '곱단아씨'

'길드워'를 내놓은 엔씨소프트가 이 게임을 CO RPG(Competitive Online Role-Playing Game)로 소개할 때, 쉽게 이해되지 않았다.

기존의 MMO RPG처럼 배경도 중세를 바탕으로 하는 것 같고, 여러 명이 동시에 마을을 오가며 플레이한다는 점에서 별다른 차이를 느끼지 못했기 때문이다.

그런데 계속해서 게임을 하며 미션을 하나하나 돌파해보고, 또 길드 간 PvP(Player vs Player)까지 해보니 비로소 왜 '길드워'에서 협동 플레이가 중요한지 알 것 같았다.

'길드워'는 MMO RPG가 아니었다. 게임 진행이나 전투, 배경화면 등은 비슷했지만 '길드워'의 핵심은 '스타크래프트'에서 가장 중요시 하는 전략과 전술이란 걸 깨닫게 됐다.

좀더 세밀하게 말하면 '스트크래프트'는 다른 이용자와 전략적인 경쟁을 유도하고 있고 '디아블로'는 속도감과 액션을 강조하며 '액션 RPG'를 표방했는데, '길드워'는 이러한 요소들을 온라인이라는 솥에 넣고 펄펄 끓여서 만들어 낸 게임이라고 할 수 있을 것 같다.

'길드워'를 처음 접했을 때 가장 먼저 놀랬던 것은 게임 클라이언트를 다운받을 때였다. 보통 온라인 게임들이 수십~수백 메가바이트에 이르는 클라이언트 용량과 함께 기가바이트 대에 이르는 하드디스크 여유공간을 요구하는데, '길드워'는 클라이언트가 고작 90 킬로바이트밖에 되지 않았다.

게다가 새로운 지역으로 이동할 때에도 파일을 받는데 10초를 넘기는 일이 없었다. 수백 메가바이트에 이르는 파일을 게임 도중 나눠서 받을 수 있도록 한다는데, 기술력에 감탄하지 않을 수 없었다.

게임을 시작하고 미션을 실행하다 보니 '디아블로'를 할 때와 비슷한 느낌을 받을 수 있었다. 단 '디아블로'의 채널에서는 채팅만 할 수 있었지만, '길드워'에서는 다양한 커뮤니케이션 장소 및 수단을 활용할 수 있다는 점이 달랐다.

비디오 게임에서 나타나는 미션을 중요시 하는 MMO RPG란 생각을 할 때쯤, 비로소 '길드워'의 PvP 세계를 체험해보게 됐다.

'길드워'는 결국 길드 대 길드의 전투를 핵심으로 하고, 미션수행이나 레벨올리기, 아이템 등은 이를 위한 보조 역할을 할 뿐이란 걸 알게 됐다. 그래서 이 게임의 이름이 '길드워(Guild War)가 아닌가 한다.

아직은 많은 시간을 플레이하지 않았기 때문에 확실히 알 수 없지만, '길드워'에서 중요한 건 길드 구성이나 전술이지 캐릭터의 능력치나 고급 아이템은 아니란 생각이 든다.

'길드워'에서 PvP를 하려면 캐릭터의 수많은 기술 중에서 8가지만 선택해야 했다. 따라서 바둑이나 장기처럼 상대의 전략을 미리 읽고, 이에 대응하기 위해 직업을 배분하고 기술을 선택하는 게 중요했다.

또 '스타크래프트'의 2대 2 또는 3대 3 대전에서처럼 좋은 팀원을 만나는 게 유리하다는 것을 체감했다. 어떤 이들과 파티를 맺으면 든든하고 호흡이 잘 맞아서 우리 팀이 승승장구 하는 반면, 어떤 이들과 팀을 구성하면 다들 독자적인 플레이를 해서 순식간에 팀이 전멸되는 현상을 경험할 수 있었다.

즉 1+1+1이 5나 6이 될 수도 있고, 도리어 2 또는 1이 될 수도 있는 게 바로 CO RPG를 표방하는 '길드워'였다.

이밖에 독특한 펫시스템도 기억에 남는다. 동물이라면 모두 애완용으로 이용할 수 있는 것 같은데, 미션 수행 중에 펫이 죽으면 부활시키지 못한다거나 한 번에 하나씩만 소환할 수 있다는 게 단점이었다. 그러나 마을이나 전초기지로 가게 되면 자동으로 다시 소생되는데, 다시 살아난 펫을 보는 기쁨이란 기존 게임에서 맛볼 수 없는 것이었다.

또 보통 MMO RPG에서는 특정 지역으로 이동하기 위해 캐릭터가 하염없이 뛰어가야 하기 때문에 지루함을 유발했는데, '길드워'는 지도를 이용해 한 번의 클릭만으로 '순간이동'을 할 수 있도록 배려하고 있다. 이러한 요소들을 통해 기존 게임과 차별화를 꾀하기 위한 개발자들의 노력을 엿볼 수 있었다.