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모바일 게임, 한 개만 잘 키워도 코스닥 직상장


성장성·기술력 인정받으면 단일 게임으로도 코스닥 입성

[문영수기자] 단 하나의 흥행 모바일 게임을 앞세워 코스닥 문턱을 노리는 게임사들이 늘고 있다. 다수의 게임 포트폴리오를 갖춰야 증권 시장에 겨우 입성할 수 있었던 2000년 대와는 사뭇 다른 모습이다.

21일 게임업계에 따르면 올해 최소 5곳의 게임사가 코스닥 직상장에 도전한다. 이중에는 다수의 포트폴리오를 갖춘 게임 퍼블리셔 외에 단일 모바일 게임만을 보유한 개발사들이 상당수 포진해 있다.

실제로 넷마블게임즈(대표 권영식)가 올해 순차적으로 기업공개(IPO)를 추진할 개발 자회사 3곳 중 넷마블엔투와 넷마블넥서스가 단일 게임만으로 코스닥 시장에 도전하는 사례다.

넷마블엔투(대표 최정호)는 '모두의마블'을 개발한 게임사로 상장 주관사로 대우증권을 선정, 올해 3분기 상장을 목표로 기업공개를 추진할 방침이다. 내년 상장이 예정된 넷마블넥서스(대표 정현호, 배봉건) 역시 모바일 역할수행게임(RPG) '세븐나이츠'의 흥행에 힘입어 코스닥 상장에 도전한다.

네시삼십삼분(대표 양귀성, 소태환)의 주요 파트너사들 또한 단일 게임을 앞세워 코스닥 입성을 노리고 있다. 모바일 게임사 액션스퀘어(대표 김재영)는 '블레이드'의 성공을 발판삼아 연내 코스닥 상장을 추진할 전망이며 썸에이지(대표 백승훈) 역시 히트작 '영웅'에 힘입어 코스닥 입성에 나설 것으로 알려지고 있다.

앞서 지난 해 7월 데브시스터즈(대표 이지훈, 김종흔)가 모바일 게임 '쿠키런'의 성공에 힘입어 코스닥 상장예비심사를 통과한 전례가 있는 만큼 이들 게임사의 코스닥 상장 역시 큰 변수가 없는 한 무난할 것이란 관측이다.

◆코스닥 입성 어려웠던 2000년대와 달라…시장 변화가 원인

이같은 모습은 온라인 게임이 주를 이뤘던 2000년 대와는 판이하게 다른 양상이다. 당시 게임사들의 코스닥 입성은 쉽사리 이루기 힘든 난제로 꼽혀왔다.

일례로 엠게임은 온라인 게임의 유료화 관련 사업성 미흡을 이유로 지난 2002년 코스닥 상장예비심사에서 탈락했고 지금은 게임 대장주 반열에 오른 컴투스 역시 2004년 코스닥 입성에 실패한 바 있다.

지난 2006년 '겟앰프드'로 주목받던 윈디소프트가 코스닥 상장에 실패한 것과 관련, 당시 코스닥시장본부 측은 "개발사는 최소 2개, 퍼블리셔는 3개의 유료 게임을 확보해야 한다"는 일종의 '가이드라인'을 제시하기도 했다.

하지만 국내 게임산업이 성장을 거듭하고 기술력 또한 인정받으면서 까다롭던 코스닥 진출 문턱도 점차 낮아지는 추세다. 게임산업의 시장성을 인정받았고 게임사들이 IT 기술주로 부각된 데 힘입은 성과로 풀이된다.

한국거래소 코스닥시장본부 이성길 상장심사3팀장은 "2000년 대의 경우 게임산업 자체가 낯설고 사업성 검증도 쉽지 않아 정량적 기준을 적용했으나 최근에는 기술성과 시장성 위주로 심사를 하고 있다"면서 "성장성과 기술력만 인정된다면 단일 게임을 갖춘 기업도 코스닥 상장을 허용하고 있다"고 설명했다.

그는 또한 "기술력만 입증되면 추가적인 게임 개발에 나서거나 게임을 다각화할 수 있다"면서 "코스닥 상장 심사도 점차 확대되고 변화를 거듭하는 게임산업 추세에 발맞추고 있다"고 덧붙였다.

한편 단일 모바일 게임에 힘입어 코스닥 상장에 성공했다 하더라도 안정적인 주가 관리와 영속성을 유지하기 위해선 차별화된 매출 다각화 노력이 필요하다는 지적도 이어지고 있다. 데브시스터즈는 지난 해 10월 상장 한달 만에 공모가(5만3천 원) 대비 약 35%가 급감한 바 있다. 쿠키런 자연 매출 감소 및 매출원 부재에 따른 영향으로 분석됐다.

문영수기자 mj@inews24.com






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