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넷마블 "일곱개의 대죄? 컷신 분량만 3시간"
퍼니파우 개발진 "원작의 감동 온전히 게임에 담아"
2019년 05월 21일 오전 08:54
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[아이뉴스24 문영수 기자] "가장 중요하다고 생각한 것은 원작 만화·애니메이션의 감동을 온전히 게임에 담아내는 것입니다.(서우원 퍼니파우 대표)"

넷마블이 내달 4일 출시하는 '일곱개의 대죄: 그랜드크로스(이하 일곱개의 대죄)'는 동명의 원작을 고스란히 담아냈다 해도 과언이 아니다. 지난 16일 넷마블 본사에서 체험한 일곱개의 대죄는 끊임없이 이어지는 고품질 컷신으로 높은 몰입감을 선사했다. 말 그대로 한 편의 애니메이션을 보는 듯하다는 평가다.

이날 시연회와 함께 진행한 인터뷰에서 서우원 퍼니파우 대표는 "게임 내에서는 1지역부터 6지역이 애니메이션 1기에 해당한다"며 "순수한 영상 시간만 따지면 3시간 정도 된다"고 설명했다. 오픈 스펙에 제공되는 애니메이션 컷신 분량만 그정도라는 얘기다. 장편 영화를 방불케 하는 분량인 셈이다.

좌측부터 최재영 최고기술책임자, 서우원 대표, 구도형 총괄 PD. [사진=넷마블]


서 대표는 "2D 애니메이션 원작을 3D로 완벽하게 구현하는 것은 굉장히 어려운 일이었다"며 "아직 부족한 점이 많다고 생각하지만 원작을 면밀하게 분석하고 애니메이션적인 표현을 3D 캐릭터에 담기 위해 많은 실험과 기술 개발을 거쳐 여기까지 왔다"고 기대감을 표했다.

구도형 개발총괄 PD 역시 "원작 한 기 분량의 서사적인 내용도 준비되고 있고 각 영웅의 단편 에피소드도 많이 담겨 있다"며 "원작 이야기를 따라가며 세계관을 체험하는 것 외에도 다양한 방향의 이야기를 만나실 수 있을 것"이라고 설명했다.

넷마블 산하 퍼니파우가 개발 중인 일곱개의 대죄는 원작자 스즈키 나카바의 만화를 바탕으로 한 일본 애니메이션 지식재산권(IP)을 활용한 수집 역할수행게임(RPG)이다. 일곱 개의 대죄 속 주인공이 돼 판타지 세계를 탐험하는 재미를 담은 이 게임은 한국에서 250만명, 일본에서는 300만명이 넘는 사전예약자를 유치하며 일찌감치 기대작으로 낙점됐다.

서 대표는 "승부 포인트로는 원작을 완벽 혹은 뛰어넘을 정도의 모바일 게임을 구현했다는 것"이라며 "탁월한 그래픽 품질과 전략적 요소를 가미한 절묘한 전투를 재미로 잡았다. (원작의) 국내 인지도는 일본에 비해 낮지만 2018년 한국 구글 검색순위 상반기 15위, 18년 통틀어 13위에 오를 정도로 인지도도 높아지고 있는 추세"라고 설명했다.

그러면서 "일곱개의 대죄의 모든 스토리를 게임을 통해 즐기실 수 있을 것"이라며 "1기 클라이막스를 즐기신 이용자는 2기를 가을쯤에 만나실 수 있다. 또한 이후에는 중간 중간 일곱개의 대죄: 그랜드 크로스만의 오리지널 스토리도 펼쳐질 예정"이라고 덧붙였다.

최재영 PD 역시 "2D 캐릭터를 3D 캐릭터로 구현하기 위해 많은 기술 개발과 실험을 했고 비율, 명암, 표정은 물론 눈썹 표현 방식이나 얼굴 그림자의 흐름, 코의 표현 등 디테일까지 놓치지 않으려 노렸했다"며 "배경 모델링도 캐릭터 못지 않게 각고의 노력을 기울여 현재의 수준을 달성했다"고 강조했다.

내달 4일 출시를 앞둔 모바일 게임 '일곱개의 대죄: 그랜드 크로스'. [사진=넷마블]


이 게임은 풀 애니메이션 컷신 외에도 여러 다양한 특징을 갖고 있다. 증강현실(AR) 기능을 활용해 친구와 현실 세계에서 대전을 펼칠 수 있다는 점이 대표적이다.

최재영 최고기술책임자(CTO)는 "현실에서 일곱개의 대죄를 직접 볼 수 있다면 재미있지 않을까 하는 생각에서 AR 기능을 만들었다"며 "지금은 전투와 사진찍기에만 활용되는데 조금씩 범위를 넓혀가겠다는 욕심을 갖고 있다. 전투 콘텐츠와 조금 더 의미 있게 연계하는 방향을 고민하는 중이며 다양한 실험을 해보고 있다. 만족할 수 있는 수준이 되면 공개할 것"이라고 언급했다.

서 대표는 "일곱 개의 대죄: 그랜드크로스는 개발사가 기존 작품의 실패의 경험을 쌓고, 모든 역량을 쏟아 부어 만든 작품"이라며 "기존 모바일 게임의 한계를 뛰어넘기 위해 매우 높은 내부 기준을 가지고 개발해왔다"고 흥행을 자신했다.

/문영수 기자 mj@inews24.com

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